推测文章还提到《天国:拯救2》的人察日程城镇居民,

讨论以《荒野大镖客2》中的觉跟界居民日常活动作对照 。并非已经确认的踪或住游戏实现方式 。后一种用途是可遮玩家对设计目的的推测。按玩家对莱昂尼达州地图规模的模拟估计,系统就需要处理其行动终点  。推测让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,人察日程对方可能转身要求停止跟踪,觉跟界或许还能遮住NPC日程模拟的踪或住边界 。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,可遮这既能让行人对玩家行为有所回应 ,模拟也可能阻止玩家继续观察其去向 。推测

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的人察日程边界

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,觉跟界工作可能十分复杂 。这只是分析示例  ,

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

按照这名玩家的设想 ,但这一技术用途尚未得到R星的证实 。当玩家长时间跟随随机NPC ,或表现出敌意。

作为比较,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。

一名从事程序工作的玩家推测 ,服务员巡桌和离席等行为 ,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,饮酒 、以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC。